はじめに
日記を書き始める前に、その題材として選んだ「リバースブルー×リバースエンド(以下リバ×リバ)」というゲームについて語っておこう。
「語る」と言っても全て細かく説明していたらキリがないので、プレイしてみて「リバ×リバってこんな感じだったわ」という内容になる。
必然的に簡潔な物になる(はず)なので、細かくゲームの詳細が知りたい方は専門の攻略サイト様や動画投稿者様を頼るといいだろう。
まあ一番良いのは実際に遊んでみることだと僕は思うけどね!どんなことでも倣うより慣れろって言うじゃない?
リバ×リバはどんなゲームか?
と言うわけで本題。
リバ×リバの概要はこんな感じだ。
Happy Elementsとグリモアが贈る新作RPGアプリで2024年9月24日(正確には遅延して25日)よりリリース開始。「好きなことを、好きなようにやり、好きにした」というコンセプトの元、本当に色々な意味で好き勝手やっている厨二病要素満載のゲームに仕上がっている。なお、このコンセプトは開発•運営を務めるグリモアの運営理念が深く関わっており、会社の公式HPを見ると良い意味でのイカれ具合よくわかるので一度見てみることをオススメする(僕らが大人になってしまったら誰が世界に夢を見せるのだ)なお、この会社が作った「ブレイブソード×ブレイズソウル」というゲームも遊んだことがあるが、コチラも良い感じにぶっ飛んでいて面白かった。話をリバ×リバに戻すが、このゲームはそのコンセプトからわかる通り「開発陣が面白そうな要素を好き勝手に詰め込んだらこうなりました」といった物になっている。一応ジャンルは「魔王として運命に抗い続けるRPG」となっているものの、そんなのは嘘っぱちで「こういうのが好きなんだろ?と運営が問い掛けてくるRPG」というのが正解だ。そう言いたくなるくらいゲーム中のあらゆる要素が「刺さる人には刺さる」という尖った物になっているため、プレイヤーの好き嫌いがかなり出てしまうゲームでもある。特にシナリオ関係はそれが顕著で、ゲーム開始5分で投げ出す人もいるだろうことは想像に難くない。反面、刺さる人にはガッツリ刺さる。実際に僕はリリース日から遊んでいるが1週間経過した今でもかなり楽しんで遊ばせてもらっている。良くも悪くも人を選ぶゲームというのが正直な感想だ。
少し早口になってしまったが、リバ×リバの概要はこんな感じだろう。
一部個人的な感想なんかも入ってしまっているが、こんな文章の集合体はどうせ誰も読まないだろうから無問題。
大事なのはリバ×リバというゲームが「プレイする人を選ぶ」ということだけだ。
上記した通り「刺さる人にはガッツリ刺さる」し、独特の世界観が苦手な人は「開始5分で投げ出す」ことだろう。
僕の勝手な想像だが、異世界転生系ラノベとかが苦手な人は雰囲気についていけない気がする。
だってイケメン勇者にいきなり…
とか子供の頃に考えた「僕の最強必殺技」みたいなことを真顔で言われても普通は困るだろう?
このノリに付いていけないのであれば、随所に配置されている「そういう要素」にイチイチ違和感を感じることになるから、リバ×リバを始めるのはあまりオススメ出来ない。
逆に「すげー!カッコいい!」と僕のように年齢問わず感激出来るのであれば、このゲームにハマる素質があるのでぜひ進めていって欲しい。
ストーリーについて語る
リバ×リバで一番の魅力と言っても差し支えない「ストーリー」についても語っておこうと思う。
個人的な感想だが、このゲームの面白さの8割はココに集中している。
以下、ストーリーに関する僕の感想
胸熱の厨二病展開
何度も言うように好き嫌いが一番分かれる部分だとは思うが、コレが特徴なのだから仕方ない。
人類を滅ぼそうとする神々の談笑から始まり、成人男性が叫んだら赤面確実な必殺技を叫ぶ勇者が登場し、真の敵が姿を現したと思ったら主人公側の味方が集結。
黒幕を撃破したら真の黒幕が姿を現し、なんやかんや仲間の力を結集して無事に撃破!
みたいな王道展開(というか御都合主義展開)が繰り広げられる。こういうのが好きな人にはたまらない物語内容となっているだろう。
ドンデン返しの連続劇
もう一つの魅力は「先の見えない物語展開」にあると考える。
リバ×リバのストーリーは基本的に敵味方の「思考の読み合い」が主軸となっており、「どう考えてもコイツが黒幕だろ」という最初の予想が大体外れる。
開発陣営に推理小説が好きな人でもいたのだろうか?というくらい先読みが出来ない展開が続くので、「この後はどうなるんやろ?」と常にワクワクしながら読み進めることが出来るのは魅力の一つと言えるだろう。
ちなみに私は先の展開予想を全て外して「探偵の素質ないわー」と若干落ち込んだ。
膨大なテキスト量と世界観設定
上記の通りストーリー重視なゲームだけあって、テキスト量がかなりのボリュームとなっている。
育成素材を入手するクエストに挑戦する時でさえ普通にショートストーリーが入るので、ゲーム内で何かをやる時は大体物語が挿入されると思った方が良いだろう。
また、世界観設定の作り込みが半端ないせいで、出てくる固有名詞が非常に多い。
初出のキーワードはほぼ全てが「リリィの本屋」というアーカイブコンテンツに保管されるが、これを全て閲覧するだけでも恐らく日が暮れるレベルの容量がある。
ストーリーの感想としてはこんな感じだろうか?
最初に書いたように「ハマる人」はトコトン楽しめる内容になっているし、世界観が結構重めなこともあって途中から厨二病要素などはあまり気にならなくなる。
なお、現在はストーリー第3章までが解禁中。
各章の感想は
第零章→世界観の説明
第1章→一番王道な物語
第2章→一番内容が重い
第3章→一番興奮する
と言った感じ。
どれも面白いとは思うが、個人的には第1章が王道で一番面白い展開だったかなと(予想外なラスボスも含め)
余談だが、3章最終盤は一歩間違えると「薄い本」展開まっしぐらな物になっているので必見。
リバ×リバの人気が高まれば「そういう本」が出るだろうことが想像出来る。
キャラクターについて語る
ゲームに華を添える登場人物達について。
イラスト•声優などを見ても基本的に全て高水準。
特にボイスに関しては「なんでこんなとこにボイス入れてんだよ!」とツッコミを入れたくなるほどアチコチに設定されているので驚きだ(これでストーリーがフルボイスなら完璧だったんだが)
なお、コンセプトアートに描かれているキャラや、チュートリアルで最初に仲間になるキャラが女性ばかりなので勘違いされがちだが、男性キャラもしっかり出てくる。
プリコネやブルアカの様な、男主人公が複数の女の子からモテモテの所謂「ハーレム系」とは違うので、そういうのが苦手な方も安心。
とはいえ男女比は3:7くらいとソシャゲの世界は相変わらず女性勢力が猛威を振るっている様だ。
ちなみに、各キャラには衣装違いが既に何種類か実装されている。
現状でも「戦闘服」「学園制服」「過去衣装」「特殊防護服」などが存在し、衣装ごとにイラストはもちろんのこと「レアリティ」「スキル構成」「属性」「ロール」が完全に変化。
また、近似中に水着イベントが開催されることが決定しており、季節限定衣装も今後ガンガン追加されることだろう。
好きなキャラの別側面を堪能出来る素晴らしい要素ではあるのでが、同名キャラを同時編成することがシステム上不可能となっているため、「◯◯だけで編成組むぞ!」みたいなことは残念ながら出来ない。
以下、主要登場人物に関する所感。
久条運命(くじょう うんめい)
「最後の魔剣使い」にして「聖女の読み手」「人類を永続させる者」という痺れる名乗り文句がある本作の主人公。
全身真っ黒で黒いフードを被り黒いヘルメット型デバイスを装着している(痛い)イカす見た目をしており、チュートリアル内で性別と名前を決めることが出来る(いつでも変更可能)
と言っても名前に関しては「真名は伏せるべき」という理由から「久条運命」で固定されてしまうため、基本的にプレイヤーの決めた名前が出てくることはない。
他の登場人物からは「陛下」または「運命」と呼ばれることになるのだが…名前としては違和感しかないので最初は本当に慣れない(世の中にいる運命さんには申し訳ないが)
とはいえ、設定上は「運命」と呼んでいる時の方が親しみがあることになっているらしく、キャラによっては「2人っきりの時だけ特別」なんて言ってくる娘もいる始末。
個人的には後輩系の女の子達が「へーか」と呼び慕ってくれる方がグッとくるのだが…。
味方陣営内では老若男女問わず好感度が非常に高く、挙げ句の果てにスパコンのAIからも求愛されている。
それどころか敵陣営の一部からも(愛憎は不明だが)好意を向けられている描写もあり、今後の展開には目が離せない。
なお、ソシャゲの主人公としては定番の「自分で戦わない」タイプ。
戦闘力はあるのかもしれないが、バトル中は「魔剣を突き刺して結界維持」という役割に専念しているという設定のため、戦いは他のキャラに任せっきりになる。
結界を維持している主人公が倒されるとゲームオーバーになる仕様はこの設定とよくマッチしていると言えるだろう。
リリィ
頭の中に住み着いている本屋さん。
長いボサボサの銀髪に制服+エプロンといった見た目をしており、独特な口調で話す相棒ポジションの少女。
主人公とは頭の中で会話することが可能で、切羽詰まった時でも結構悠長に会話してる場面がチラホラ(思考加速とかしているのかもしれないが)
なお、ゲーム中では「リリィの本屋」というコンテンツでアーカイブ管理を担当。
膨大な量の設定資料が収められているのだが、未読があると小言を言ってくる(全て読み終わったらどうなるのだろうか?)
リリィと本格的に触れ合えるのは現状ここだけなので、思う存分タップして可愛い反応を楽しむべきだろう。
ちなみに、コレに限った話では無いが本作では「本」が重要なキーワードになっている。
リリィが主人公を「読者」と呼んだり、キャラの装備アイテムが「本の形状」をしていたり、その要素は多岐に渡る。
これが今後どういう話に繋がっていくのか、非常に気になるところである。
オモイカネ
本作のメインヒロイン。
誰がなんと言おうがメインヒロイン。
主人公は彼女のご機嫌を取るため、身体をクルクル回したり頭をナデナデしたり溜まった汚れを掃除したりすることになる。
その度にストレートな愛情表現が返ってくるのが非常に可愛い。
プレイアブル化したら間違いなくトップクラスの人気が出ることは容易く想像出来るが、残念ながらそのプレイアブルキャラを排出するのも彼女の担当だったりするので期待薄。
その正体はスパコンが主人公とコミュニケーションを取るために生み出したインターフェイス。
ドットで表現されているはずなのに、ここまで愛着が湧くキャラも珍しい。
騎士団所属する者達
メインで戦うことになる騎士達。
全部で8部隊に分かれており、各部隊には階級ごとに6人の騎士が在籍している。
なので最低でも48名のキャラが登場することは示唆されているが、現状では名前だけ判明しているキャラも多数。
ちなみに主人公はどこにも所属しておらず、48人の頂点に立つ「皇帝」というポジション。
各部隊のトップ(KING)に指示を出せる稀有な存在ということになっている。
実際にバトルで使用することになるのはこの騎士達な訳だが、プレイヤーの性癖をどうにかして満たそうとしているのか、非常に個性豊かな面々が揃っている印象。
「幼馴染系の聖剣使い皇女様」
「のんびり屋の猫耳娘」
「言動がおバカな天才美少女」
みたいなギャルゲーテンプレを煮詰めた様なキャラは当たり前。
「清楚な見た目の拷問大好きシスター」
「苛めたくなる後輩系少女」
「言動が妙に可愛い狂戦士」
なんていうちょっと変わり種も揃っている始末。
最初に書いた通り男性キャラの比率は少ないが、現在実装されているキャラだけでも
「生意気なショタ少年」
「みんなの頼れるお兄ちゃん」
「ダウナーなリーダー野郎」
などなど、押さえるべきポイントはしっかり押さえているので、女性プレイヤーも安心のラインナップだろう。
なお、実装されていないキャラの中でもかなり尖っているキャラがチラホラ。
特に総司令官や「みんなのママ」に関しては、現時点でも相当ヤバそうな描写(どころかゲームのコンテンツにすら組み込まれている狂気)があるので、プレイアブルが楽しみなような怖い様な。
ぶっちゃけ「コイツらが黒幕でした!」と言われても全く違和感がない辺り、このゲームの登場人物達がいかにぶっ飛んでいるかがよくわかる。
ちなみに、各キャラのボイスデータは衣装違いを含めてバカみたいなボリュームが収録されており、1キャラだけでも全て聴くのは至難の業。
実際にボイスデータを数えてみたのだが、200種類以上(240種類くらい)のボイスが存在した。
普通に考えて1キャラにつき200種類以上とかアホか!と言いたくなる。
どこに力入れてるのか訳がわからなくなってくるが、コレがリバ×リバというゲームの本質かもしれない。
システムについて語る
最後はゲームのシステム全般について語っていきたいと思う。
と言ってもこの項目は本当に要素が多いので、一つ一つをサクッと説明する。
育成システム関連
キャラクターの育成に関する項目。
複雑そうに見えて意外とシンプル…かと思いきや結構難解なので注意。
基本ステータス
キャラごとに設定されているステータス。
HP→そのまんまキャラの体力
攻撃力→そのまんまキャラの攻撃力
物理防御→殴る蹴る斬るの耐性
特殊防御→魔法やらなんやらの耐性
攻撃速度→攻撃する速度
抵抗力→吹っ飛ばされにくさ(つまり体重)
コスト→出撃時に消費するコスト
再出撃→倒された後のリカバリー時間
まあ、この辺はゲーム内のヘルプに詳しく書かれているので参照すべし。
基本的にはソシャゲによくあるシンプルなステータスが並んでいるが、「コスト」「抵抗力」「再出撃」などの「ディフェンス系ゲーム」らしい項目があるのが特徴だろうか?
ちなみに「防御系」のステータスでどれくらいダメージが軽減されているのかは謎。
数値を上げて使ってみてもイマイチ実感がない。
まさか数値%の軽減という訳でもないと思うのだが果たして…。
ロール
各キャラごとに設定されている分類項目の一つ。
大まかな役割毎で6種類に分かれている。
コチラはゲーム内の一覧表が一番わかりやすい。
コレを見て「タンクとかいないじゃん!」と思った人もいるだろうが、リバ×リバはあくまでも「ラインディフェンス」を主軸としているため、役割分担も独特な物となっている。
他のディフェンス系ゲーム経験者であれば「ブレイカーでコスト稼いでヒーラー配置して回復安定させたらアタッカーで殲滅ね!」とすんなり入れることだろう。
僕も以前「千年戦争アイギス」というタワーディフェンス系ゲームをプレイしていたので、この辺は結構簡単に理解出来た…のだが、破壊力がある「ブレイカー」とかいう名前だけは何とかならなかったものかと思う(どう考えても攻撃力高そうな名前だろう)
なお、同じロール内でもステータスやスキル構成で役割が異なる。
特に「アタッカー」と「トリックスター」はその傾向が顕著で、殴ることしか出来ない脳筋アタッカーもいれば、敵の攻撃を耐えながら前線を維持するタンク役を兼ねるキャラもいる。
コレばかりはスキル構成をしっかり読んで理解するしかないため、使いたいキャラのことは十分に熟知しておきたいところだ。
属性
各キャラ毎に設定されている分類項目の一つ。
属性はその名の通り「キャラに付随する攻撃属性」のことで、現在は「衝撃」「破壊」「爆発」の3種類が確認されている。
各クエストには「推奨属性」が設定されており、合致する属性のキャラは攻撃力が30%上昇。
攻撃力を参照にしてスキル効果が上がる「アタッカー」や「ヒーラー」は特に恩恵が顕著である。
なお、ゲーム内でも明言されている通り「防御について属性は関係しない」仕様になっており、ソシャゲでよく見る「苦手属性」などは存在しない(敵の攻撃も全て無属性扱い)
基本的に味方側が圧倒的有利なシステムではあるので、可能であれば最大限活用したい。
まあ、リリース間もない現状ではクエスト毎にアタッカーを切り替える余裕なんてものは無いのが普通なので、属性染め編成を組めるのはまだ遠い先の話になりそうだが…。
階級
各キャラ毎に設定されている分類項目の一つ。
ストーリーで登場する8騎士団に所属するキャラにそれぞれ振り分けられている役職のことで、各騎士団ごとに全6種類の役職が存在する。
ゲーム内設定に一番忠実な要素と言えるが、階級がキャラの役割を示しているわけではないため「前線で回復しながら殴りまくるWIZARD」や「聖剣で遠距離攻撃するKING」などがいるのは当たり前。
「FORTRESS(要塞)」という階級だったとしても、別にタンクキャラという訳ではないので要注意(僕は一度やらかした)
一番影響があるのは、後述する装備品「スクリプト」のスキル発動条件くらいだろうか?
レベル
一番わかりやすい強さの指標。
戦闘に参加しても上昇することはなく、基本的に「演習戦」で得られるアイテム(レポート)を消費して上げていくことになる。
レベルアップによって変動するのは「HP」「攻撃力」のみと非常にシンプルではあるが、上昇量が他の育成要素に比べて非常に高い。
ゲームを始めたばかりのプレイヤーは最優先で上げていくべき項目と言えるだろう。
また、キャラのレベル上限については最初から全キャラ200で固定。
最近のソシャゲではよく見かける「育成具合によって上限解禁」や「プレイヤーレベル=最大レベル」といった方式は採用されていないため、その気になれば初日から最大レベルまで上げることも可能。
ただし、200レベルまで上げるには相当量の育成素材を要求されるので、1キャラを育て上げるだけでも至難の業である。
リリース1週間程度の現時点で最大レベルのキャラを大量に育て上げられているのは、メンタル(スタミナ)に石を割りまくれる大富豪くらいではないだろうか?
開花
いわゆる「限界突破」システムのこと。
わかりやすい例えとしては、名前も類似しているプリコネの「才能開花」などが挙げられる。
開花する恩恵は主に「ステータス上昇」「コスト軽減」「信頼度上限解放」であり、中でも星4以上に開花する際に追加されるコスト軽減は重要。
また、星2から星3になった時には後述する「覚醒レベル」の最大値が解禁されるため、低レアリティのキャラを使っている場合は星3まで開花するメリットが非常に大きい。
基本的にはガチャで同名キャラが重複した際に入手出来る「◯◯の記憶結晶」を消費して開花することになり、同時に入手出来る「騎士王の秘石」を任意のアイテムに交換する事も可能。
その消費量は以下の通り。
【星1→星2】 15個
【星2→星3】 30個
【星3→星4】 60個
【星4→星5】 90個
他のソシャゲに比べて必要な個数は少なめに設定されている様に見えるが、購買での交換レートが最初から1:5交換と高めになっている。
そして実は開花の終わりは星5では無く、その先に「煌花開放」という追加の開花が待っている。
購買での交換最大数が最大645個(キャラ未開放時)であることを考えると、星5のキャラを最大開放まで持っていくためには450個の記憶結晶が必要になる計算なので、これもバカみたいなやり込み要素の一つである。
なお、そこまでやってもステータスが微増する程度なので、星5以降の開花は完全に趣味の領域ではないだろうか?
覚醒
ややこしい名前をしているが、早い話が「スキル関連全般の強化」に該当する。
主にメインクエストで入手出来るアイテムを消費して上げていくことになる。
覚醒レベルを上げることによる恩恵は
「ステータス上昇」
「スキルレベルの上昇」
「BLADE(超必殺技)の上限レベル解禁」
「特性(パッシブスキル)のレベル上昇」
で、特性に関しては覚醒レベル3−6−9−13に到達した時に1レベル上がる仕様となっている。
1レベル当たりの各上昇量は控え目なものの、流石にレベル1と最大レベルでは大きな差がある。スキル構成によってはレベルよりも覚醒が大事なキャラも存在するため育成優先度はかなり高め。
そして一番重要なのが「覚醒レベル7」に到達することで解禁される「専用イラスト」と「深層覚醒」である。
後述する「深層覚醒」によるステータスの底上げはもちろん、キャラの固有イラストをマイページに設定出来るというのは「プレイヤーのモチベ維持」という観点から見ても最重要項目だろう(もちろん専用のボイスも多数用意されている)
難点は覚醒6→覚醒7に上げる段階から消費する一部のアイテム(クオリア増幅剤)が入手困難なことだろうか?
深層覚醒
「覚醒」の項目でも少し書いたが、覚醒レベルを7まで上げることで解禁されるステータスの底上げ機能がコレ。
各ロールに該当するアイテムを消費することで「ランダム」に3個までステータス上昇の効果を付与することが出来る。
付与される効果は現状「HP」「攻撃力」「物理防御」「特殊防御」の4種類で、上昇量は⭐︎1〜⭐︎3で変動。
いわゆるガチャ要素のある育成項目な訳だが、付与される内容が完全ランダムな上に枠のロック機能(任意の効果を固定する)も存在しない。
消費するアイテムも基本的には専用のクエストをクリアすることでしか入手出来ないため、レベルや覚醒と比べると取り組む優先度は低め。
とはいえ、何も付けないよりは「付いている」状態の方がもちろん強いので、運試しとして1回ずつくらいは深層覚醒しておくのが良いだろう。
ちなみに、一番最初に覚醒レベルを7まで上げた時は深層覚醒に関するチュートリアルが入るのだが、この時に付与してもらえる効果は「HP上昇⭐︎3」「攻撃力⭐︎2」「物理防御⭐︎1」と比較的優秀な効果で固定されている。
特に前衛で攻撃を耐えるタイプのキャラと相性が良いので、可能であれば任意のキャラでチュートリアルを受けるのがオススメである。
BLADE強化
その名の通り、キャラが固有で持つ超必殺技を強化する項目。
主に「迎撃戦」で入手出来るアイテム等を消費してレベルを上げていくことになる。
上昇量はBLADEの効果によって様々であり、効果内容によっては1レベル上げた程度では変動しない物も存在(デバフや微回復効果等はあまり変動しない)
通常スキル同様に1レベル当たりの伸び幅は少なめに設定されているので、効果を実感するのはガッツリ上げた後になるだろう。
また、覚醒のところで書いた様にBLADEの最大レベルは覚醒段階に応じて解禁されていくため、必然的にそちらの強化も併せて行うことになる。
信頼度
キャラに対する好感度。
これもソシャゲでは良くあるシステムだが、リバ×リバのコレは完全にやり込み要素…というかエンドコンテンツの域に達しているバカみたいな物なので注意。
信頼度は戦闘や後述する「ラーメン」関連のコンテンツで上昇していく。
また、信頼度の最大値は「開花」の進行具合で解禁され、最大値は現状だと恐らく星5開花時の10000だと思われる。
コレ自体は良くある仕様なのだが、問題は各キャラごとに設定されている「信頼度ミッション」の方だ。
簡単に説明すると「好きなキャラにアイテムを貢いで信頼を勝ち取る」物であり、これを達成するのが非常に難しい。
正確にはアイテムさえあるなら別に難しくはないのだが、使用するアイテムが「キャラの育成」に重要な物ばかりなのがネックなのだ。
ただでさえキャラの育成にかかるコストがバカみたいに高いこのゲームにおいて、貴重な育成素材を信頼度に回せるプレイヤーは無限課金出来る大富豪くらいのものだろう。
そういった理由からも信頼度関係は「エンドコンテンツ」に近い要素であると僕は考えている。
まあ、好きなキャラをトコトンまで「推す」ことが出来るという点ではかなり評価出来るのだが…敢えて言わせてもらいたい「アホなのか!」と(褒め言葉)
スクリプトについて
キャラクター1人につき1枚だけ装備することが出来るアイテム。
早い話が装備武器で、FGOの「概念礼装」などにかなり近い。
シナリオ内ではオモイカネに蓄積された「記憶蓄積情報」を主人公が味方キャラに適応することで能力を上げるシステムということになっている。
スクリプトが「本」の形状をしているのは、主人公が蓄積情報を本の形と知覚している為であり、他の人は単なるデータセットとしか認識出来ないらしい。
なお、開発者様はここにもこだわりがある様で、この「本」はしっかりと読むことが可能。
フレーバーテキストと呼ぶにはいささかボリュームがある、一種の設定資料みたいになってしまっている。
残念ながら全てのスクリプトを読むことは現状出来ない(未実装の物も多数)ではあるが、オマケ要素としては十分過ぎる内容だろう。
仕様について
レアリティに応じて最大3種類のスキル(Rが1個 SRが2個 SSRが3個)と基本ステータス4種類が設定されていて、各スクリプトによって伸びる数値にも特徴がある(バランス良く伸びたり火力編中だったりHPだけ突出して伸びたり)
ステータスを強化する上で伸び幅がかなり高いため、キャラ育成においては最重要項目の一つと言える(たかが装備アイテムと舐めてはいけない)
なお、各スクリプトには「装備可能ロール」と「スキル発動条件」が設定されているため、高レアリティの物を入手しても「装備出来ない」「スキルが発動しない」なんてことはザラである。
そのため中途半端なSSRスクリプトよりも凸が進んだRスクリプトの方が強いなんてことも…。
ちなみに、同名のスクリプトは1冊しか存在出来ない仕様のため、ガチャで被ると自動的に凸アイテムに変換されていく(強力な効果の物があっても複数人で装備出来るわけではない)
入手方法と育成
主な入手方法は、個別の専用「ガチャ」か後述する「エッグ培養」での作成。
または、メインストーリーの攻略やイベントの報酬なんかでも入手可能である(コチラはガチャ産の物と比べて性能が少し控え目)
そして育成方法だが、同名のスクリプトを重ねて「限界突破」しながら専用アイテムを使用してレベルを上げていく。
レベルについてはレアリティ関係なく初期レベルが80、最大レベルが200に固定されているため、同名のスクリプトを4枚入手出来れば育成終了!と思いきや…。
予想通りコチラにも「限界の更に先へ」システムが導入されている。4枚以降も凸は進み、重ねるたびにステータスが伸びていく。
この伸び幅が結構バカにならないため、最終的には超限界突破したスクリプトを装備させていくことになるだろう。
ちなみに、最初に例として挙げたFGOの「概念礼装」と比べるとレベル上げは非常に簡単(あくまでも比較上はであるが)
育成素材もクエストの周回などではなく日課要素で入手出来るため、初期最大レベルである80くらいまでならサクッと上げることが出来るだろう。
その代わりと言ってはアレだが、スクリプトの「スキル」にもレベルが設定されている。
コチラを上げるのが非常に面倒(というか強化アイテムの入手が困難)なので、ちょうどバランスが取れてるとも言える。
入手バランスの問題
少しだけ蛇足。
リバ×リバはガチャが「キャラ」と「スクリプト」に分けられている為、一見すると(闇鍋じゃない)良心的なガチャシステムに見える。
これが結構厄介で、初見だとかなりの確率で失敗する要素になってしまっていると僕は思うのだ。
上記の通り、スクリプトはキャラのステータスを底上げする上でかなり重要な要素となっており、ゲームを進めていく上で避けては通れない。
特にレベルを最大まで上げてしまったキャラは能力上昇が打ち止めになるため、必然的にスクリプトへ頼ることになる(大体どんなキャラでもレベル最大のスクリプトを装備すればステータスが1.3倍くらいになる)
その時になって思う訳だ…「装備するスクリプトが無いだと!?」ということに。
ソシャゲの性質上、キャラの方に目が行きがちなので、手持ちの石をキャラガチャに全て注ぎ込んでしまうことは珍しくない(それが僕です)
ただ、ある程度キャラが揃ったらバランス良くスクリプトも取っていかないと、近い将来確実に困ることになるということだけは覚えておいた方が良いだろう(コレも僕です)
ちなみに「リセマラの時点で厳選すればいいじゃん?」と思うかもしれなが、スクリプトが解放されるのは「1章クリア後」と時間がかかる上に解禁されるまではガチャを回すことも出来ない。
キャラ+スクリプトを厳選するリセマラなんて正直やってられない(時間の無駄)なので、コレばかりは運任せにせざるを得ないだろう。
とはいえ、幸いこのゲームには救済策もしっかりと用意されている。
メインストーリーを進めるだけで最低4枚はSSRスクリプトを入手出来るようになっていて、その内の1枚は高性能なガチャ産スクリプトである(しかも確定入手出来る星3キャラと相性抜群)
イベントの報酬にもスクリプトは用意されているし、普通に遊ぶ分には当分困ること無いはずだ。
何より、スクリプトは後述する「エッグ培養」で作り出すことも可能である。
「時間と運」に左右されるが、ガチャ産SSRスクリプトも低確率で排出されるため、長くゲームを遊んでいれば自然と入手出来るだろう。
「早期クリアを目指してスクリプトのガチャを回す」か「エッグ培養やイベントでじっくりと集めていく」かを選ぶのはプレイヤー次第である。
バトルシステム関連
リバ×リバを遊ぶ上で一番重要と言っても過言ではないバトルシステムについて語る。
一見するとプリコネの様な「セミオートの敵殲滅方式」に見える本作の戦闘だが、ジャンルとしては「ラインディフェンス」に分類される。
実は今作は「ディフェンス系ゲーム」なのだ!
「そんなん知ってるわ!」という声が聞こえてきそうだが割愛。
いやだってさ…PVとか見たらパッと見「プリコネじゃん!」と思うじゃないか?横から味方が敵に向かって突撃していって倒していくとかそっくりじゃないか!?
ただ、このゲームの戦闘は「境界線の押し合い」が本質であり、まさに「ラインディフェンス」と呼ぶ内容となっているのだ。
ちなみに僕は「千年戦争アイギス」を過去にプレイしていたことがあったので意外とすんなり受け入れられたが、そういうゲームをプレイしたことがない人にとっては新鮮なバトルシステムに映るかもしれない。
戦闘の流れと勝利条件
バトルは基本ルールは「相手側のシンボルを破壊すれば勝ち」という非常にシンプルなものになっている。
ちなみに味方側シンボルは主人公で敵側のシンボルは状況によって様々(固定されている種みたいなのもいれば動き回ってくるボスなんかもいる)
敵側は雑魚敵をウジャウジャ呼んだりシンボル自身が攻撃したりとコチラの戦力を削ろうとしてくるので、編成したキャラを活用してコレらを撃破しつつ「前線を押し上げて敵シンボルを破壊」するのが大まかな流れとなる。
また、ステージの変異などはないのでパッと見わかりにくいが、リバ×リバの戦闘にも「WAVE」という要素は存在する。
敵のHP上部に表示されているマークがそれで、敵の体力を削り切るたびに一つずつ進んでいく。
中でも「BLADE WAVE」と呼ばれる状態は敵側も本気の状態であり、制限時間内にこのWAVEを突破しないと手痛い反撃を喰らう。
逆にこのWAVEを撃破出来れば味方側に恩恵があるので、必殺技を叩き込んで危険なWAVEを一気に切り抜ける!などプレイヤーの戦略と手腕が試されるところである。
味方側の騎士達
上記の通り敵側陣営は真っ直ぐに主人公目掛けて突撃してくるので、コチラは味方キャラを呼び出して迎え撃つことになる。
味方を呼び出すためにはキャラごとに設定された「コスト」が必要。
コストの初期値は各コンテンツで固定されており、1秒ごとに1ずつ増加していく。
強力な攻撃性能を誇るキャラほど出撃コストが高い傾向にあるので、コストパフォーマンスに優れる「ブレイカー」のキャラを最初に出して、コストが貯まったら「ヒーラー」で戦線を安定、最後に「アタッカー」「シューター」などを呼び出して敵を殲滅するというのがセオリー。
まあ、その辺はプレイヤーごとに戦略が違うので、いきなり強力なアタッカーを呼び出して敵をボコ殴りにするという人もいるだろう。
また、撃破されたキャラも一定時間後に再出撃出来る仕様となっているため、制限時間内であれば公式が認めた「ゾンビアタック」が可能。
これは主人公含め登場人物の殆どが「不死者」であることを生かした良い設定だ。
そしてもう一つ、プレイヤー側は各キャラが持つ超必殺技「BLADE」を任意のタイミングで発動することが出来る。
キャラのHP下部に表示されているゲージが貯まれば発動する事が可能で、発動後は自動的に暴走状態に移行し一定時間ステータスが上がる。
格下相手ならいざ知らず、高難易度になるほどこの発動タイミングなどが重要になってくるので、プレイヤーの腕の見せどころである。
メインクエスト
名前の通りメインストーリーに関わるクエスト。
物語+戦闘がセットになっていることが殆どで、クリアするとキャラの覚醒に必要な素材を入手することが出来る。
基本のクエストなだけあって現場全コンテンツの中でも難易度が一番低く、リリース時点(第3章まで)では最大でも「推奨レベル60」とかなり低めに設定されている。
その気になればゲーム開始数時間で制覇出来てしまうが、付随する物語がボリューミーなので初見だとかなり時間がかかるのはご愛嬌。
メインクエストのボスには多分にネタバレ要素が含まれているため、スキップでストーリーを飛ばしてしまうとリバ×リバ最大の魅力である「物語の面白さ」を損なう可能性があるのだ。
以上のことからメインクエストを省略して後からまとめ読みするという行為はオススメ出来ない。
とはいえ、各章をクリアするごとに「スクリプト入手」「各コンテンツの解放」などの重要な要素が増えていくので、ゲームを始めたプレイヤーはまずメインクエスト制覇を目指すべきである。
なお、通常難易度クリア後は各章ごとに「悪夢」が解禁。
いわゆる「HRADクエスト」に当たるコンテンツで、高レアリティの素材がドロップする代わりに1日の挑戦回数が3回までと制限されている。
コチラは通常クエストに比べると難易度が高めになっているが、それでも最大で「推奨平均レベル80」とあまり難しくはない(通常クエストと合わせて1日でクリア可能)
演習戦
キャラの育成素材を入手出来るクエストの一つで、レベルアップに消費する「レポート」を入手可能。
現状は全5ステージが実装されており、一番難易度が高いもので「推奨レベル80」とメインクエストの「悪夢」と同程度になっている。
一見すると普通の戦闘と変わりない様に見えるが、勝利条件が敵シンボルの破壊ではなく「雑魚敵の殲滅」である点が異なる。
通常の戦闘以上にワラワラと敵が押し寄せてくるため、油断しているとあっという間に主人公が袋叩き合ってしまう。
「耐久力」「戦線維持力」「殲滅力」が試される難易度の高いコンテンツと言えるだろう。
…と思われていたのだが、とある「シューター」キャラを適正レベルまで育成すれば、全ての難易度をほぼ単騎で突破出来たりもする(あなたのことよバカブレム byモノ)
とはいえ、正攻法で攻略しようとすると相応の戦力が求められるので、決して簡単なクエストと言うわけではない。
ちなみに、演習戦で入手出来るレポートはキャラ育成において常に不足するため、プレイヤーはメンタルの8割をこのクエストに注ぐことになる。
迎撃戦
キャラの育成素材を入手出来るクエストの一つで、超必殺技のBLADEを強化する際に消費するアイテムを入手可能。
現状は全8ステージが実装済みで、最終ステージは「推奨レベル180」と全体を見てもかなり高難易度に設定されている。
通常の戦闘とは異なり、主人公に向かって突撃してくる大型のボスを迎撃していく。
主人公とボスの間には複数の障壁が張られており、ボスがコレに引っかかっている間にコチラのキャラでボコボコにするという流れ。
チュートリアルで明言されている通り、「シューター」の遠距離攻撃が非常に効果的(正確にはギミックとしてシューターとサポーターの攻撃力に補正がかかる)
逆に近接攻撃はあまり有効ではない(と言う割には普通に殴り倒せるが)
コチラも演習戦で猛威を振るうキャラがそのまま流用出来たりするため、順調に育成が進んでいるのであれば最大難易度のステージでも特に問題なく突破出来たりする(だからあなたのことよバカブレム byモノ)
これは演習戦にも言えることだが、難易度が高いクエストほどドロップするアイテムの「レアリティ」「ドロップ率」が高い傾向にあるので、攻略は早ければ早い方が良い。
探索戦
キャラの育成素材を入手出来るクエストの一つで、深層覚醒をする際に使用する「クレックス印紙」が入手可能。
3つのエリアに分かれており、各エリアは全5ステージで構成(各エリアで入手出来るクレックス印紙のロールが異なる)
最終ステージは「推奨レベル160」と高く、各ステージには味方が不利になる特殊ギミックがあるため、演習戦や迎撃戦と比べても難易度が高いクエストとなる。
とはいえ、難易度で変化するのは「ドロップ効率」のみであり、確定ドロップが存在するステージ3くらいまで進めることが出来れば一先ずは問題ない。
何より、深層覚醒はランダム要素が非常に高い育成要素のため、手をつけるのは育成の最終段階であることが多い。
探索戦は「クレックス印紙」以外のアイテムが入手出来ないこともあり、コレにメンタルを消費するくらいなら素直に他のクエストを回した方が戦力の強化に繋がるだろう。
封印戦
強力なボスと戦うことになる高難易度コンテンツの一つ。基本は1日3回(ダイヤ消費で追加3回)まで挑戦可能。
与えたダメージに応じた貢献度と「戦果」を獲得することが目的となる。
ボスの強さは全7段階に分かれており、倒し切ることで次の段階が解放されるが、倒しきれなかった場合でも与えたダメージ分の報酬は獲得可能。
封印戦で戦うボスは相当な強さに設定されている上に特殊なギミックを持つ。
例えば初回開催時に登場した「黒き夜のランクランカ」は「攻撃を与えるたびに被すダメージが上昇するが1秒間攻撃を与えないとリセット」という特性を持ち、絶え間なく攻撃を当て続けることを要求される。
総じて攻略難易度が高く、生半可な育成では太刀打ち出来ないだろう。
また、封印戦には「ボーナス騎士」が設定されており、該当するキャラを編成に入れて挑むと貢献度に補正がかかる。
そのキャラを入れて最高難易度を攻略出来るかどうかは別として、余裕があるのであれば出来るだけ該当キャラを編成して挑みたいところだ。
封印戦はリバ×リバでほぼ唯一「他者との競争」要素があり、期間内の「合計貢献度」によってランキングが決まる。
期間終了時の入賞回数によって報酬も用意されているので、トップランカー達は必死に周回していることだろう。
と言っても、順位報酬は決定的にゲーム内で差がつくものでは無く「勲章」的な意味合いが強い。
なお、入賞で貰える目玉報酬はプロフィールカードを装飾出来る「フレーム」なので、獲得すると「お!あの人入賞してる!」と周りに知ってもらえるだけの物である。
なので今の段階でランキングが低くても全く気にする必要はないだろう。
そもそも、期間が長期に渡る上に「後発プレイヤーが圧倒的に不利」というコンテンツなので、プレイ開始時に開催している封印戦に関してはランキングを無視しても問題ない。
むしろ重要なのは「戦果」の方で、コレはショップにて有用アイテムと交換することが出来る。
交換先アイテムには有用な物が多く、特に封印戦をモチーフとした「スクリプト」に関しては再入手可能かすら怪しい(性能はガチャ産の物と比べると少し控え目ではあるが)
戦果の入手は主に「ボスの挑戦報酬」と「時間経過による蓄積」の2種類となり、主に蓄積報酬をメインに貯めていくことになる。
時間経過による蓄積報酬は最大12時間まで貯めることが可能で、時間辺りの蓄積量は封印戦の進行具合によって増加。
早く参加するほど効率良く戦果を集めることが出来るため、封印戦に参加可能になったらボスに勝てなくても良いのでガンガン参加してしまおう。
伝承戦
このゲームにおけるエンドコンテンツの一つ。
階層毎に用意されている敵を次々と倒して進んでいく、他のソシャゲで言うところの「◯◯の塔」に当たるクエストである。
リリース時点で全50階層までが実装済。
メインストーリーやその他のクエストが終わったプレイヤーの暇潰し場所…というよりは他のクエストがチュートリアルで、伝承戦をクリアするのがゲームの本筋なのでは?と思わせるくらいに難易度が高い。
特に30層以降はクリアが難しく、まさにエンドコンテンツに相応しい内容となっている(35層強すぎなんじゃ!)
封印戦同様に生半可な戦力では返り討ちに合うのがオチなので、攻略に詰まったら腰を据えてキャラの育成を進めよう。
また、クリア時の報酬はかなり美味しく、各育成素材を大量に入手出来る。
伝承戦が解禁される第3章をクリアしたばかりでも、10層くらいまでは簡単に攻略出来るので、進めるところまで進んでしまうと良いだろう。
なお、伝承戦にはメインとなる「リバースバベル」の他に2種類のクエストが存在する。
リバースバベルを15階層までクリアすると解禁されるこの2つは「参加可能なキャラ」が所属騎士団ごとに制限されるという厄介な仕様で、育成が進んでいない序盤は殆ど進めることが出来ない。
まずはリバースバベルの攻略を目指しつつ、余裕が出来たら残り二つを進めるのが良いだろう。
ちなみに、伝承戦には封印戦同様にランキングシステムが存在する。
コチラは各階層に到達した日時を競う物であり、大体の場合は攻略ガチ勢がランキングを既に独占していたりする。
一応、ランキングは一定人数毎にグループ分けがされているため、伝承戦が解禁された時点では未攻略の階層もあるかもしれないが、その時点の戦力で50階層を突破するのはかなり難しいので、基本的にランキングは気にしなくて良い。
むしろ重要なのは封印戦•伝承戦ともに「到達報酬」の方である。
これは先人達が特定の階層や累計貢献度に到達した時点で発生する報酬で、なんとプレイヤー全員が受け取り可能。
到達状況によっては大量のダイヤをいきなり貰えるので非常に美味しい。攻略組の皆様に深く感謝しつつ、活動の糧とさせて貰うべきだろう。
基地関連
メインクエストを進めていくことで次々と解禁されていくサブコンテンツ的な要素は、主人公達が拠点としている空中都市に集約されている(という設定になっている)
いわゆる「時間の経過によるアイテム獲得」が出来る場であり、放置コンテンツの一種。
現状では全6コンテンツが実装されており、特定のアイテムを消費することで施設レベルを上げることが出来る。
どうでも良い話だが、一つ一つのコンテンツに妙なこだわりを感じるのは流石というべきか…。
エルのお世話
不思議生物エルちゃんをお世話することで報酬を獲得していくコンテンツ。
お世話に使用する「メモリー」はクエスト等で「メンタル」を消費すると自動蓄積されるため、気付いたらかなりの量が貯まっていたりする。
「お世話報酬リスト」と「メモリー」は日曜日(正確には月曜日の4時)にリセットされてしまうので、こまめにお世話をしてあげよう。
ちなみに報酬リストは最大でRANK35まであるものの、目ぼしい報酬はRANK20で全て獲得可能。
また、月曜日には1週間の成果報酬が貰えるが、コチラのRANK20で最大報酬を受け取れる。
そしてこのコンテンツで最も重要なのがメモリー投与時に確率で発生する「契約BONUS」だ。
このボーナスが発生すると、なんと「ガチャの確率」が時間限定で変動する。
本来ガチャの最高レアリティ排出率はキャラガチャで「3%」スクリプトガチャで「5%」なのだが、ボーナス発生時はどちらも1.5倍に増加。
かなり良い確率でガチャが引けるので、ボーナスが発生したら運試しに回すのも良いだろう。
中枢管理
メインヒロインの「オモイカネ」ちゃんをお世話するコンテンツ。
いわゆる「スタミナ貯蓄機能」に該当するもので、ゲーム内ではオモイカネに貯まったデータの蓄積物に触れることで主人公のメンタルが回復するという設定(意味がわからん)
このゲームは基本的に常時メンタル不足になるので、かなり重要な施設の一つであると言える。
可能であれば早い段階で施設レベルを上げて、回収効率を伸ばしてしまいたいところである。
また、後述する「フォロワー」から得た「FP」をバカみたいな顔をした「ビットインコ」にぶち込むことで「ビットインコイン」を入手可能。
このコインは「プロフィール画面の装飾物」やメインクエストで入手出来る「スクリプトの凸素材」と交換出来るので、アホみたいな演出の割には重要な要素と言える。
研究
キャラとスクリプトの強化素材を時間経過で入手出来るコンテンツ。
テーマに沿って協力者を募り、時間経過で研究を進めるという内容となっている。
参加するキャラによって研究効率が変化するが、未所持のキャラは参加させることが出来ない。
獲得出来るアイテムは「交換レート」により管理されており、一定量の研究データを獲得した時点で報酬枠に追加されていく。
主な報酬は「スクリプト」の強化に使用する「インク」というアイテム。入手法が限られているので、コチラも小まめに回収しておきたい。
また、回数限定ではあるが「エナジードリンク」を飲んで無理矢理研究を進めることも可能。
使用した場合は120分の成果を即時獲得出来る。
1日の摂取量は11本までとリアリティのある数字となっているが、無料の1本目以降はダイヤを消費するので注意。
ラーメン
今作で一番謎な要素。
そしてなぜか妙に力の入ったコンテンツ。
内容としては「ラーメン屋を開いて売上を稼いでいく」という物なのだが、開発部分にかなりのこだわりを感じられる。
ラーメン制作は「麺」「タレ」「スープ」「トッピング3種」と選択出来る項目が分かれており、選べる素材も数種類存在するという徹底っぷり。
さらに「現在の流行は◯◯」という要素もあるため、プレイヤーはそれに合わせて日夜ラーメンの研究を行うことになる。
ちなみに、ラーメンの評価は売上に直結。
この時に入手出来る「オッターペイ(OP)」はゲーム内における貨幣の様な物で、施設の拡張やアイテムの交換など使用頻度が非常に多い。
必然的にラーメン屋が最重要施設だったりするのは何なのだろうか(だがそれが良い)
なお、ラーメンの開発結果は固定では無くランダムな様で、同じレシピを他人が真似しても同じ結果にはならない。
結局は毎日コツコツとラーメン開発をするしかないのだ。
実験
今作で一番サイコパスな要素。
みんなが大好きな「ママ」の本性が垣間見える。
内容としてはシンプルで、1日1回味方の騎士を人体実験の材料に提供して報酬を得るというもの。
選択時の実験適合率で結果が変動する(もちろん結果が良いほど報酬が増える)
書いてみればコレだけのコンテンツなのだが、その過程が意外と生々しい。
不運にも主人公に売られた騎士はダンボールに詰めて運ばれ、器具に固定された上でママから薬をぶち込まれる。
その過程全てにボイスが複数設定されており、聞いていると非常に心が痛む。
「全年齢で大丈夫かコレ」という内容の物も一部含まれているため、健全な少年少女の育成に害がないか心配である。
また、実験後は疲れ果てた実験対象者が突っ伏しており、タップすると専用ボイスも聞ける。
最初は報酬目的のはずなのだが、いつの間にか「あの子の声が聞きたい」が目的になっていたりする、何とも凝ったコンテンツである。
加工•培養
全施設の中でもかなり重要なコンテンツ。
ここでは「アイテムの合成」と「エッグの培養」を行うことが出来る。
アイテム合成はその名の通り「下位のアイテムを上位のアイテムに変換」することが可能。
この辺はよくあるシステムなので説明不要(とゲーム内のキャラですら説明をぶん投げている)
重要なのは「エッグ培養」の方で、コチラは一定のアイテムを消費することで「スクリプト」を作成することが出来る。
概要としては「任意の素材を投与して濃度を上げる」「時間経過でスクリプト完成」「濃度によってレアリティの排出確率が変動」といった感じ。
排出されるスクリプトはガチャ産の物と同じなので、戦力強化の観点から見ても重要なコンテンツと言える。
投与する培養液は全部で4種類あるが、レアリティの高い物ほど入手は困難。
とはいえ、低濃度でもしっかりとSSRのスクリプトが排出されたりするので、毎日コツコツと卵を育てるのが大切になるだろう。
その他
ゲーム内におけるその他のコンテンツについても少し触れておこうと思う。
特にガチャシステムに関してはゲームを遊ぶ上で重要となっているので、覚えておいて損はない。
ガチャ関連
ソシャゲを遊ぶ上で避けては通れない重要要素。
リバ×リバのガチャは主に「キャラ」と「スクリプト」の2種類に分けられている。
キャラと装備がごちゃ混ぜなゲームと比べると良心的と言えるかもしれない。
ガチャの排出率と仕様は以下の通り。
【キャラガチャ】
星3キャラ→3%(4.5%)
星2キャラ→18.5%
星1キャラ→78.5%
※( )内は契約ボーナス発生時
【スクリプトガチャ】
SSR→5%(7.5%)
SR→18.5%
R→76.5%
※( )内は契約ボーナス発生時
【同名キャラ重複時】
星3キャラ(ピックアップ)
騎士王の秘石:20個
◯◯の記憶結晶:100個
星3キャラ(通常)
騎士王の秘石:20個
◯◯の記憶結晶:30個
星2キャラ
騎士王の秘石:3個
◯◯の記憶結晶:15個
星1キャラ
騎士王の秘石:1個
◯◯の記憶結晶:3個
【同名スクリプト重複時】
無垢な一冊:20冊
◯◯の原稿:1枚
SRスクリプト
無垢な一冊:3冊
◯◯の原稿:1枚
無垢な一冊:1冊
◯◯の原稿:1枚
最高レアリティの排出率は一般的なソシャゲと大差ないが、個人的には同名キャラ重複時の報酬がかなり豪華な様に感じる。
特に星2キャラについては2回重複させるだけで星3まで開花出来る分の記憶結晶(30個)が貯まるのが素晴らしい。
ちなみに、ピックアップ対象についてはかなり高確率で排出される様に設定されている。
確率的にはキャラが全体排出率の「25%」でスクリプトが「50%」であり、ピックアップ君がなかなかに勤労な珍しいゲームである(詳しい排出率はガチャ画面参照)
マイレージ
ガチャの種類に関わらず1回につき1個入手出来る交換専用アイテム。
早い話が「天井システム」なのだが、かなり良心的な内容になっている。
一つ目はガチャの種類によって「マイレージが共有」という点。
キャラガチャを回そうがスクリプトガチャを回そうが、得られるマイレージは共通のため、どちらを回しても天井に近づくことが出来る。
二つ目は「マイレージが温存可能」という点。
大抵のソシャゲは開催中のガチャが終了すると、貯めていた天井ポイントがリセットされるのだが、リバ×リバにはそれがない。
つまり、貯めるだけ貯めておいて「好きな時に好きな物と交換」出来るのだ。
これは個人的にかなり評価出来るポイントだと思っている。
例えば目当てのキャラがいてガチャを回す時、仮に30連でお迎え出来たとすると殆どのソシャゲでは貯まった分の天井までポイントは無駄になる。
だが、リバ×リバの天井ポイントは持ち越せるため、次回ガチャ時に天井の足しに出来るのだ。
無課金や微課金のプレイヤーにとって、これほど心強い仕様もないだろう。
その代わり、交換時の必要数はキャラで240個、スクリプトで120個と少し多めになっている。
とはいえ、マイレージが持ち越し可能であることを考えるとあまり気にならない範囲だ。
騎士王の秘石•無垢な一冊
マイレージ同様にガチャを回した際に同名のキャラやスクリプトが重複した場合に入手出来る交換アイテムで、入手個数は重複した物のレアリティによって変動する。
購買でキャラやスクリプトを限界突破させる際に使用する各アイテムと交換可能。
ただし交換レートは「◯◯の記憶結晶」1個につき「騎士王の秘石」5個と高めとなっている。
他のソシャゲでよく見かける「最初の20個は等価交換でその後少しずつ増えていく」ということもなく、最初から1:5交換である。
また、スクリプトに関しては1凸するために必要な「原稿」を「無垢な一冊」300枚と交換となるため、よほど蓄積しないと交換自体が難しい。
とはいえ、どちらもマイレージ同様に貯蓄することが可能なため、いざという時のために温存しておくのが良いだろう。
特に騎士王の秘石を星1や星2キャラの開花に使うのは本気でオススメ出来ない(ガチャを回してると必然的に被る可能性が高い)
良くも悪くもリリースしたばかりのゲームなので、今後の実装キャラなどを見てからでも使うのは遅くないはずだ。
フォローとFP手帳
他のゲームでいう「フレンド機能」に近い何か。
といっても現状では直接交流出来る訳ではなく、どちらかというと「SNS」のソレに近い。
フォローしているプレイヤーの行動に応じて毎日「FP」を入手可能。
このFPは中枢管理で不細工なインコにぶち込んで「ビットインコイン」を獲得するのに使用する。
ビットインコインで交換出来るアイテムの中には「スクリプトの凸素材」が存在するため、出来るだけ早いうちにフォローを最大数まで埋めてしまうのがオススメ。
基本的にはこの機能が解放されたら「トレンド」から適当に100人選んでフォローしてしまおう。
今のところフォロー関連で何かイベントがある訳でもないので、遠慮なく活用させてもらおう。
リリィの本屋
ゲーム内の用語やキャラの設定を鑑賞出来る「アーカイブ」的な要素。
相棒の「リリィ」が主人公の頭の中を整理して本棚に納めている物を閲覧することが出来る。
主にストーリーの読み直しやゲーム内に出てきた用語を調べる時に使用するのだが、そのボリュームは凄まじい物となっており、未読を潰していくだけでも日が暮れるレベル。
また、味方キャラの詳細が書かれた「騎士団レポート」という項目もあり「信頼度ミッション」などはコチラから行うことになる。
ミッションを進めれば進めるほど開示される情報が増えるものの、完全に趣味とやり込み要素の域に達しているため、手をつけるのは相当先になるだろう。
夢から覚める
いわゆる「リセマラ機能」のこと。
最近のソシャゲには標準搭載されていることが多く、リバ×リバも例に漏れずしっかりと実装されている。
と言っても大抵のソシャゲは「データ削除」などで擬似的にリセマラを推奨している程度なのだが、このゲームはキッパリと「リセマラのことでーす」と言ってしまっているのが面白い。
この機能はメインストーリー1章クリア(もしくは課金する)まで使用することが可能で、夢から覚めた場合はチュートリアルガチャを引く手前に引き戻される。
コレのおかげで非常にリセマラがしやすく、結果が出るまでに3分程度しかかからない。
これを「遊びやすさ」と捉えるか「リセマラしないとキツいゲーム」として捉えるかはプレイヤーの判断次第である。
少し気になるところ
リバ×リバをプレイしていて個人的に少し気になった部分を書いておく。
と言ってもゲーム内容には概ね満足しているし、1週間経過しても飽きずに遊べているところを見ると、かなり相性の良いゲームだなと自分でも思っている。
中途半端なボイスはいらない
これは主にメインストーリーでの話。
読み終わるのに1時間以上かかる長いチュートリアルが全てフルボイスだったので油断していたのだが、基本的にリバ×リバはストーリー上のボイスが無い。
と言っても全く無い訳ではなく、その場の雰囲気に合わせて「一部だけ発声する」という形式を採用している。
場合によっては表示されるセリフとボイスが全く違うものであることも珍しくなく、個人的にこれがかなり気になった。
似た様にチュートリアルだけフルボイスという作品に「ブルアカ」などが挙げられるが、あちらはチュートリアル以降完全に沈黙する。
僕はそちらの方が好みで、中途半端なボイスは逆に不快に感じるタイプの人間だ。
どうせなら完全無ボイスで小説を読む様に物語を楽しませて欲しいのである。
まあ、これについては賛否両論あるだろう。
「一部だけでもボイスがあるのが嬉しい」というプレイヤーも多いとは思う。
ただ、リバ×リバに関してはストーリ以外の場所でキャラが喋りまくるため、メインストーリーでボイスがなくてもあまり寂しくはない。
可能であればゲーム設定でストーリー上のボイスONOFFを切り替えられると最高に嬉しい(現状ではボイス全部消すとあらゆるところでキャラが喋らなくなる)
UIがわかりにくい
コレも個人的な意見ではあるが、ゲームを始めた当初はUIのわかりにくさに困らされた。
なんせマイページに表示される項目が多く、どこに何があるのかさっぱりわからないのである。
特に「作戦」と「任務」なんかは最初全く区別がつかず、クエストに出撃しようとして任務を選んだりしていた。
あと、マイページへ飛ぶボタンの位置が少しわかりにくい。
実際には左上にまとめて収納してあるのだが、マイページボタンくらいは個別で用意して欲しいというのが正直な感想だ。
この辺りの話を知人としていたところ、リバ×リバのマイページは「とあるゲーム」に酷似しているので経験者なら問題なく理解出来るらしい。
私はそのゲームを未プレイのため、色々と手こずってしまった。
まあ、UIのデザインに関しては慣れてくれば問題なくなったので、本当に一番最初だけ引っかかった程度のことではある。
メンタル管理が難しい
このゲームはキャラ育成に多大な労力がかかるため、必然的にクエストを大量に周回する必要があるのだが、その際に消費するメンタル(つまりスタミナ)の管理が難しい。
ゲームの仕様としては「プリコネ」や「ブルアカ」の様に「時間経過」と「ダイヤの消費」で回復していくメジャーなものとなっている。
回復に使用するダイヤも大量という訳ではなく、最初の3回は30個でその後少しずつ増えていくというよくあるパターンだ。
1日の回復回数に制限(20回まで)があるのも全く一緒である。
しかし、リバ×リバのキャラ育成はどちらかというと「FGO」にかなり近いため、1キャラ育てるだけでもメンタルが全く足りない。
特にレベルアップに必要な「レポート」はその傾向が顕著であり、プレイヤーはメンタルの8割を演習戦に費やすハメになる。
ソレに加えて「覚醒素材」「BLADE強化素材」「深層覚醒素材」なども集めなくてはならず、その全てにメンタルを消費する。
リリース直後の現状では「任務達成」か「オモイカネの掃除」でしかメンタルを獲得出来ないため、使い所はしっかり考えなくてはならない。
まあ、この手のゲームは毎日育成を進めていくのが本質なので別に間違ってはいないのだが…。
リリースしたばかりで情報が出揃っていない状況では、誰を育てて良いのかも試行錯誤しているプレイヤーがほとんどだろう(育成失敗したから育成リセットして素材返して欲しいという声もチラホラ)
欲を言えば、これだけ周回する場所が多いのだからメンタル回復アイテムなんかがあると幸せになれるなと思わなくもない。
サポーターを変更しにくい
コレに関してはわかる人は必ずわかってくれると思うのだが、マイページに設定したサポーターキャラを別のサポーターに変更しにくいのだ。
もちろん操作が複雑とかそういうことではなく「変える時にメッチャ寂しそうにする!!」という理由である。
このゲームにおけるサポーターはまさに「主人公の片腕」みたいな感じに設定される…というより「コイツら同棲してる恋人なんじゃないか?」って感じのセリフが並ぶ。
サポーターの声でデータのダウンロードが始まり、サポーターからログインボーナスを受け取り、マイページでは常にお出迎え。
基地で日課をこなす時も「デートみたい♪」と一緒についてきてくれる上に、オプションを弄っている時ですら声をかけてくれる。
挙げ句の果てには一緒にラーメン屋を切り盛りするなど、サポーターというよりは「嫁(夫)」の領域に足を踏み入れているのだ。
そんなサポーターを変更しようとするとどうなるか…既に想像が付いている方も多いと思うが…。
こんな感じでメチャクチャ後ろ髪を引かれるセリフを呟いてくる。
「え…私捨てられちゃうの?違うよね?お着替えだよね?」みたいな声を聞くと、自分が恋人を捨てるクズ男になった気分を堪能出来る。
以上の理由から、下手にサポーターを決めてしまうと変更するのが難しいので、一生そのキャラと添い遂げる覚悟を決めよう(自分でも何言ってるのかよくわからん)
まとめ
とりあえず、リバ×リバを遊んでみて僕が感じたことを書き殴ってみた。
書いているうちに「アレも描きたいコレも書きたい」となってしまい、思ったよりも長文になってしまったのは反省。
まあ、個人的に各コンテンツを体験してみた感想なんかは書き出すことが出来たかなと思う。
冒頭でも述べた様に、このゲームが「遊ぶ人を選ぶ」のは間違いない。
それを抜きにしても面白いゲームだと思うので、興味がある人がいたら手を出してみて欲しい。
では、本日はこの辺で。